[HJ: j'ai commencer a essayer de rédiger un peu mieux la chose pour que ce soit plus lisible qu'en dites vous ?]
Règles de gestions des combats :
Lors d’un conflit entre PJ on passe en mode combat round par round !
A quel moment on poste [Round 1]
Une personne dégaine son arme, ou braque son arme, vous voyez un adversaire potentiel, recharger son arme, ou utiliser son téléphone ou sa radio pour prévenir d’éventuel renfort. Vous pouvez décider de déclenchez le mode combat, si vous savez que vous allez agresser quelqu’un ou que vous pensez que vous le serez. Votre cible discute avec quelqu’un et ne prête pas attention a vous, alors que vous avez votre arme en main, vous allez en profiter. Vous envoyer [Round 1.] et tenter votre action / ppa etc en premier.
Ceci afin d’éviter les rp où une personne sachant qu’elle va en agresser une autre, appelle des renforts, sort son arme, la recharge, vous braque et tire sans que vous ne bronchiez en attendant de vous faire tuer ! Alors que vous vous douteriez qu’il y a un souci…
Qu’est ce qu’un round ?
Un round représente le temps de mener une action la plupart du temps, certaines actions pouvant en nécessité plusieurs. Exemple : prendre son cocktail Molotov et l’allumer, et dans un second round le lancer.
Quand est ce qu’un round est terminé :
Un round se termine lorsque toutes les personnes présentent ont effectué une action consommant un tour. Si une personne n’a pas agit depuis 24 heures après l’envoi du message [Round X], son personnage passe automatiquement son tour. Dès lors un joueur peut envoyé le message [Round X+1] et la scène continue.
Quand sort on du mode Combat :
Lorsque tous les opposants hostiles, ont quitté le lieue, se sont rendu et sont menotté ou lié, ou en état gravement blessé (ou pire)
Des personnes ont était prévenu et viennent en renfort dans l’endroit, comment procède t’on ?
Les PJ en renfort décidant de se rendre sur le lieu de théâtre du combat, envoie un ppa indiquant leurs destinations. Le Mj déterminera à partir de quel round ils pourront agir, en fonction de la distance de lieue qu’ils doivent traverser et l’utilisation éventuelle de la course. (athlétisme et de leur réussite pour ce faire. Double consommation de pa pour les mouvements que ce soit réussi ou non.) ça prendra aussi en considération les actions effectués pour se préparer au combat comme si il était dans un mode combat.
Exemple : prendre le temps d’enfiler son armure, alors qu’il était en train de tirer son coup ! De recharger son arme, ou aller la chercher dans l’armurerie, d’organiser son équipement pour se préparer au combat, se faire son rail de coke, se taper un casse croûte etc etc !
Dans quel ordre agit on le premier Round :
Le joueur ayant déclenché par son envoi le round agis en premier ! Les personnes ayant effectué des actions dans leur rp et via console nécessitant un round, sont considéré comme faisant cette action lors du premier round. Ils reposteront leur rp pour indiquer aux autres joueurs que l’action est bien effectué.
Exemple : A indique dans son rp qu’il utilise son téléphone B décide qu’il va passer à l’action a ce moment précis, il envoie donc Round 1. A peut effectuer sa manipulation d’envoie de message ou d’appel même si il n’avait pas eu le temps irl de le faire. Et envoi un rp succinct pour indiquer que c’est l’action de son premier round. Ce qui facilitera la lecture des Rounds pour savoir si toutes les personnes ont agit.
Notions d’attention : Un personnage a son attention porté sur la personne avec laquelle il interagis. A parle avec B en face à face, le soigne, tire dessus, lui lance des munitions, lui serre la main etc… Vous pouvez donc tenter une approche furtive lors d’une attaque.
On tiens compte du rp de la cible pour déterminer et non de ce que l’on pense de la situation, avoir subit une attaque n’oblige pas la personne a avoir son attention sur son agresseur. Vous n’allez pas forcément vous focaliser sur le mec qui vous agresse avec un opinel alors que vous voyez le gus avec sa tronçonneuse près à vous découpez ! Il conserve l’initiative de sa priorité !
Distance de sécurité :
Vous vous tenez éloigné d’une personne dans votre rp volontairement énoncé sous diffèrent termes en jeu ce qui souvent est sujet à interprétation ! Cela impliquera donc la chose suivante au minimum, a défaut d’une précision de distance de combat énoncé clairement !
Ce joueur qui souhaite se placer à distance d'un autre pour se prévenir d'une attaque corps à corps ou se laisser le temps de réagir, seront donc considéré comme une distance de 1 sauf indication claire et visible pour tous. ( valeur par défaut )
Distance de sécurité et conversation privé :
Dans le cas d'une conversation privée, les personnages seront donc considérés comme étant l’un à côté de l'autre et ce aux dépends de leurs RP qui pourraient contredire cette situation
la communication globale de zone "voix haute"
discussion à volume sonore modéré peut être limité à des destinataires étant à 1 tour de distance et ceux étant plus loin au bon vouloir de l'émetteur, dans tous les cas sans forcément préciser la teneur de la discussion faire en RP [de ce qui est visible et à l'identique ce qui peut s'entendre ( évaluation des différentes voix et leurs source et du nombre de mots émis :savoir si vous avez fait un discours ou de brèves phrases.)]
Que puis je faire durant le round :
Une action nécessitant un tour, et/ou toutes actions n’impliquant pas la consommation d’un tour. Vous pouvez par exemple au début du round, demander a quelqu’un des munitions via rp, attendre que cette personne ait agit et dans le cas ou vous obtenez les fameuses munitions qui vous manque recharger votre arme pour ce tour. (action qui coûtent un tour.)
Listes des actions et coûts :
Un tour d’attaque : 1 tour
Tenter une attaque spéciale : 1 tour
Lancer un objet : 1 tour
Recharger une arme : 1 tour
Consommer une drogue / alcool : 1 tour
Utiliser un téléphone ou une radio : 1 tour (exception possible selon l’item.)
Vous ne pouvez équiper qu’une fois une arme lors d’un round !
Equiper une arme : 1 tour
Equiper une arme contenu dans un holster/fourreau/ item adapté au rangement : 0 tour
Ranger une arme dans son holster/fourreau : 0 tour
Lâcher une arme équipé : 0 tour
Les armes de type main nue (spécialité de corps à corps peuvent être équipé/déséquipé automatiquement sans dépenser de tour à conditions de s’être débarrasser de ce qui était en main.)
Equiper une arme que vous venez de ramasser, dépouiller ou de sortir d’un sac (et donc manipuler à l’instant) : 0 tour
Sortir ou ranger un objet d’un sac : 1 tour
Vous déplacé d’une distance de 1 : 1 tour
Vous déplacé d’une distance de 1 et tiré sur une personne à une distance de 1 ou moins : 1 tour. (Vous reculez face a un adversaire en ouvrant le feu, ou vous avancez vers lui en tirant.)
Courir dans une direction : PPA pour jet d’athlétisme : Si réussit, vous pouvez parcourir une distance de 2, en cas d’échec de 1. Pas de possibilité de tirer.
Préparer des explosifs, minuteur, cocktail molotov à allumer, dégoupiller une grenade etc : 1 tour
Déclencher une mise à feu/ lancer un explosif : 1 tour, l’explosion aura lieue en fin du round concerné.
Prodiguer des soins de 15 pa maximum sur une personne : 1 tour (cette personne ne doit pas effectuer d’actions de type offensif durant ce round passé ou a venir.)
Faire une attaque ciblé : 1 tour (indiqué en début de round votre intention de visée et la cible, en retirant l’option toujours esquivé.) Vous effectuerez votre attaque ciblé en dernier dans le round. Si vous subissez des pertes de PV, ou êtes attaqué par quelqu’un dans un combat de contact. Vous ne pourrez pas faire une attaque ciblée mais un tir simple sur votre cible initial. Si vous n’aviez pas décoché l’options toujours esquivé et qu’une esquive a était tenté (réussit ou non.) Vous devrez faire un tir simple.
Réceptionner un objet qui vous a était lancer (avec réussite) dans cette intention : 0 tour (oui pas la grenade qu’on vous envoie pour vous faire sauté !)
Tenter d’intercepter un objet : 1 Tour (ppa)
Ramasser un objet au sol à proximité : 1 Tour
Désarmer avec un tir ciblé : 1 Tour (dégât effectif à la main et significatif, uniquement pour des armes à une main !)
Equiper/ déséquiper un vêtement / armure : 1 Tour
Fouiller une personne et récupérer des objets non équipé : 1 Tour
Fouiller une personne et récupérer une arme qui était équipé par celui-ci : =» ramasser un objet mais arme pouvant être équipé gratuitement. (possibilité de demander la récupération des pa du à la fouille, sachant que l’objet devrait être placer au sol préalablement par intervention MJ. Quand la personne devient inconsciente et lâche son arme.
Déshabillé une personne d’une pièce d’armure/ vêtement : 1 Tour. (la récupérer en coute donc un autre. Oui ! C’est long de mettre un mec à poil pour lui tirer toutes son armure !)